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Professeurs :
Marc Aurel, Ronan Kerdreux, Cécile Liger, Fabrice Pincin.
contexte
Les nouvelles technologies sont partout, dans la voiture, les téléphones portables, et même des chariots de supermarché.
Demain dans les bracelets de détenus en liberté très surveillée, les jeux vidéo, les vêtements, et peut-être même directement implanté sous la peau.
Le GPS ne cesse de s’enrichir en ajoutant toute sorte d’informations géolocalisables : état du trafic, centre d’intérêt touristique et gastronomique etc.
Il est même possible de géolocaliser ses enfants à partir d’un téléphone mobile.
La géolocalisation tisse sa toile jusque dans les espaces les plus reculés, elle ne nous perd pas de vue.
A l’ère du nomadisme et de la mobilité, ces technologies deviennent centrales.
La multiplication des terminaux mobiles (téléphone, smart phone, PDA, consoles de jeux portable), est un croisement de techniques qui permettent d’affiner le repérage au mètre prés et à la seconde pile du temps-réel.
Avec la généralisation du haut débit ainsi que les nouvelles connexions sans fil comme le wi-fi : la relation à l’espace, désormais autant réel que virtuelle, s’en trouve complètement transformée.
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Thème de travail
Monument imaginaire pour ville numérique
Les outils numériques et leur aptitude à représenter et à collecter des informations, notamment en matière de photographies aériennes chaînées avec des représentation cartographiques, modifient profondément notre perception de la ville. Des approches telles que Google-Earth ou Pages Jaunes, alliées à des bases de données de type Bottin, et Géoportail montrent en toute indiscrétion le lieu où nous habitons et ses environs.
Parallèlement, des outils de positionnement (GPS par exemple) nous assistent géographiquement et calculent à l'avance nos itinéraires. Leur puissance et leurs mises-à-jour régulières re-calculent en temps réel notre parcours, corrigent éventuellement nos erreurs.
Dans autre domaine, les jeux sur ordinateur (les Sim's, Age of Empire, World War Craft...) proposent des itinéraires au sein d'univers numériques, imaginaires. Couplés à des systèmes de messagerie instantanée (type MSN messenger), ils visent à abolir la frontière entre communication dans l'espace quotidien et celle entre alias sensés nous représenter.
Nous nous interrogeons sur les impacts quotidiens et théoriques en la matière.
C'est à partir de ce constat que nous vous proposons de réfléchir avec nous, pour imaginer quelles modifications cela implique sur notre façon de concevoir (de percevoir et d’appréhender la ville) :
- si la carte n'est toujours pas le territoire, en va-t-il de même pour une ville entièrement numérisée ?
- les outils numériques, en proposant des univers sophistiqués, nous semblent peu ou pas utilisés par les domaines d'aménagement urbain. Pourquoi en est-il ainsi ? Pouvons-nous, comme designers, nous saisir de cet espace ?
- le repérage permanent via GPS offre-t-il ne nouvelles perspectives pour analyser, comparer des parcours individuels, ou de nouveaux services ?
>Lentigo, le nom : lentigo signifie grain de beauté, c'est-à-dire à la fois le défaut de pigmentation sur la peau et un signe de beauté (la mouche du XVII° siècle) voire de sensualité.
>Lentigo, l'atelier : il s'agit de définir des situations de projet, pour lesquelles la nécessité du designer est étudiée, des situations publiques et sociales où le designer n'est pas attendu a priori.
>Lentigo, les professeurs : Marc Aurel, Ronan Kerdreux, Cécile Liger, Fabrice Pincin.
>Lentigo, le contexte : École supérieure des beaux-arts de Marseille.
>Lentigo, depuis quand : naissance en septembre 2002.
>Lentigo, les étudiants : chaque semestre, 25 étudiants environ de la seconde à la cinquième année, inscrits au sein de l'école supérieure des beaux-arts de Marseille, de l'Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Marseille ou en séjours Erasmus.
>Lentigo, la recherche : le studio Lentigo est adossé à l'équipe de recherche insARTis |
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